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Análisis de Zelda: Breath of the Wild Puntuación:100

Hito de los videojuegos.

Si tienes Wii U y por lo que sea quieres disfrutar de este juego sin comprarte la Switch adelante ya que aunque la versión de Switch sea superior la de Wii U es sorprendentemente buena. En ambas versiones va a 30 FPS con caídas anecdóticas, en Wii U a 720p, en Switch las pantallas de carga son algo mas cortas y con el modo sobremesa alcanza 900p.

Tiene la característica de mundo abierto y nos ofrece mucha libertad pero no es un sandbox, en este sentido recuerda al primer Zelda, la comparación con Skyrim tiene sentido pero conserva elementos que hacen especial un Zelda. La banda sonora no hará que eches en falta a Koji Kondo, no hay mejor elogio. Está doblado tanto al castellano como al latino. El doblaje es genial y los efectos de sonido brutales.

Se ha adaptado a los tiempos que corren, han visto la popularidad de un basto mundo abierto repleto de posibilidades y de los juegos cinemáticos así que han hecho cinemáticas brutales y se han preocupado de dotarlo de una coherencia con la que han conseguido que de verdad se sienta como vivir una leyenda antigua. El argumento de Zelda siempre ha sido bastante simple, que no es lo contrario de impactante ya que sí que engancha, pero esta vez cinemáticas, jugabilidad y esos elementos característicos a los que me referí antes como por ejemplo que Link no hable, todo contribuye a que la historia parezca mas profunda, además dejando de lado la historia la gran baza de este juego es ir convirtiéndote en un héroe.

 

Es un portento de detallismo que recuerda a las famosas kojimadas, con Link haciéndose daño en el pie al patear un cofre descalzo o cayéndole un rayo por llevar algo metálico, esto último se puede usar contra los enemigos, les lanzas el ítem metálico y el rayo les cae a ellos. Visualmente utiliza una mezcla de cel-shading y soft-shading muy bien trabajada llegando al nivel de Ni no Kuni o Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4, dando la sensación de que realmente estás en un anime y la comparación con Ni no Kuni es mas acertada ya que al igual que éste recuerda al Studio Ghibli. La climatología dinámica es magnífica.

Nada mas comenzar cogerás la piedra sheikah, un artefacto ancestral que guarda similitudes con un smartphone grande, funciona con runas que harían la vez de aplicaciones, la usarás para muchísimas cosas y conforme la vayas mejorando, mas y mejores usos tendrá. Por ejemplo hace las veces de binoculares, incluso puedes poner runas de marcadores en este modo de forma muy sencilla y precisa.

El apartado artístico y las animaciones son espectaculares. La interfaz está muy bien diseñada ya que es muy intuitiva, completa y no agobia como es típico por ejemplo en juegos de Ubisoft, ni si quiera el círculo de resistencia que aparece en el centro al correr, escalar y demás. Junto al minimapa tienes un reloj, la predicción del tiempo, el sensor y medidores de ruido (cuanto mas hagas mas fácilmente te detectarán los enemigos, puedes agacharte e ir mas lento para que no lo hagan, verás un icono sobre sus cabezas que se irá llenando conforme te detectan) y de temperatura.

En cuanto al modo de juego, en portátil va al máximo que permite la pantalla: 720p, por el tamaño de ésta no resulta un problema. El mayor problema es el método de control, el movimiento que tenemos que hacer con el pulgar para cambiar del stick a los botones es vertical y no diagonal como ocurre con el mando Pro, que es la mejor forma de jugar, te recomiendo probar a jugar con los Joy-Cons sueltos poniéndolos en diagonal aunque es probable que te acabe resultando aún menos cómodo que jugar con ellos anclados.

 

Sienta cátedra en lo que a juegos con mundo abierto se refiere. Para dar una de las claves tengo que remitirme de nuevo a Ubisoft, tiene el sistema de torres pero éstas no te proporcionan iconos para que sepas donde ir sino que el mapa y los diálogos con los NPC's están tan bien trabajados que llegas al punto de interés concreto que tú quieras mediante meras indicaciones como por ejemplo: "Ve a la torre que hay mas allá del puente de Tabanta, por la tarde su sombra señala su posición." Eso sí son puntos elevados desde los que observar haciendo zoom para marcar lugares que te llaman la atención. Te proporcionan orientación pero no son una obligación ya que con las misiones principales sí te dan un punto en el mapa al que dirigirte sin usar una torre, eso sí esos puntos a veces son de difícil acceso, especialmente si no te orientas con una torre.

También te serán de ayuda para orientarte en zonas en las que aún no hayas logrado llegar a lo alto de su correspondiente torre para así extraer el mapa de la zona a tu piedra sheikah.

No hay precedentes de un mapeado tan grande y cuidado a la vez, sobretodo en lo que a uso de la verticalidad se refiere. Se puede interactuar con prácticamente todo, usa un motor de físicas genial y hace honor a su nombre con la presencia no sólo gráfica sino jugable de elementos naturales como el agua, fuego, viento y rayo. Los cuales interactúan entre sí hasta el punto de que el fuego se desplaza por el campo únicamente en la dirección del viento, además están vinculados a las razas, en ocasiones Hyrule se siente algo vacío pero siempre es en los lugares y momentos en los que tiene sentido, estas son partes de la coherencia a la que me referí antes. También está presente la temperatura como un obstáculo para acceder a ciertas áreas que tendrás que superar.

 

Los puzles están muy bien trabajados, una misma situación se puede resolver de distintas formas. El sistema de combate no es tan simple como pudiera parecer ni siquiera en el cuerpo a cuerpo ya que puedes hacer parry con el escudo, esquivar en el último momento para contraatacar, fijar al enemigo para medir las distancias, hacer un ataque de área, cargar los golpes usando resistencia... Esto sumado a los distintos tipos de armas y enemigos lo dota de complejidad. Además las armas se rompen así que debes guardarte las mejores para los enemigos mas poderosos.

 

Me encanta la filosofía que tiene de que todo te lo tienes que ganar, al comienzo te van dando muchas cosas en poco tiempo pero no te dan la siguiente sin que hayas dado uso a la anterior aparte de que son elementos que vas a utilizar asiduamente a lo largo de todo el juego, no solo eso, sino que algunos los vas a mejorar y por supuesto te vas a tener que ganar las mejoras, al conseguir los mejores ítems del juego sentirás que te los mereces. Las armas se rompen pero está bien ajustado y las mejores armas podrás pedir que te las fabriquen de nuevo reuniendo materiales.

 

Goza de suficiente narrativa emergente para que puedas crear tus propias historias siendo el jugador quien decide el orden de muchos acontecimientos, qué objetivos se fija e incluso si se fija alguno o no. En este sentido ayuda mucho que Link siga siendo el enlace del jugador con el juego, sin hablar mas allá de las decisiones del jugador y sin doblaje mas allá de onomatopeyas aparte de un lenguaje gestual acorde a las decisiones del jugador y sus consecuencias.

 

En cuanto a retórica procedimental nos cuenta que no te despiertas un día cualquiera y eres un héroe poderoso sino que tienes que currártelo abrumándote con un mundo enorme en el que tienes muchas limitaciones para desplazarte como el círculo de resistencia y al empezar enfrentarte a los enemigos mas débiles del juego es bastante peligroso para ti como para que pienses: "Si estos me pueden poner en apuros como para derrotar a Ganon en este estado."

 

También está muy cuidado el tema del aprendizaje ya que el comienzo es una sucesión de tutoriales que no se siente como tal y el juego está plagado de tutoriales ocultos, te invita a explorar todas las posibilidades y experimentar con ellas.

Gracias a la tecnología ancestral sheikah propia del género de la ciencia ficción dota de realismo a muchas mecánicas de fantasía, no teniendo así que aceptar los límites que puede implicar el realismo sin olvidarse de él. No en vano la fantasía, el juego como hacer creer sigue siendo el pilar en esta nueva entrega de la consagrada saga Zelda.

 

En lo que a "Muestra o haz, no cuentes." se refiere, nos muestra un Hyrule triste, plagado de monstruos que atacan a inocentes, podrás saber como está la situación en una zona del mundo a primera vista, para profundizar tendrás que dialogar con NPC's y hacer misiones. Pese a la calidad de sus cinemáticas no abusa de éstas.

 

Puedes parar el tiempo en cualquier momento para cambiar de arma, runa de poder o utilizar un objeto de la alforja con el que recuperar corazones, resistencia o adquirir algún efecto beneficioso de forma instantánea. Cocinar es muy importante ya que solo así obtendrás los platos y elixires que te ayudarán cuando estés en desventaja. El tema bombas está muy bien resuelto, las detonas cual C4, van por sus correspondientes runas de poder ya que hay dos tipos, esféricas para que rueden y quepan por agujeros; y cuadradas para que queden donde las dejes, puedes usar una de cada tipo sin esperar ya que cada tipo tiene su respectivo tiempo de recarga pero esto está ajustado, ni mejoradas hacen demasiado daño.

 

El resto de runas de poder son el imán, el paralizador, el témpano y la cámara de fotos. Esta última runa de poder sirve para ir completando la enciclopedia Hyliana, que recoge enemigos, materiales, armas, etc. La cual puedes combinar con el sensor para encontrar mas fácilmente lo que hayas registrado en ella. Como ves la piedra sheikah es muy completa y es que el juego en cierto modo gira alrededor de esta tecnología ancestral.

 

 

Podrás cubrir largas distancias rápidamente combinando la gran altura de las torres, el poder para crear corrientes de viento ascendentes, la paravela y resistencia.

Los caballos tendrás que capturarlos, hay mucha variedad no sólo estética sino jugable ya que pueden hacer mas daño a los enemigos embistiéndoles, ser mas rápidos, aguantar mas daño sin morir o hacer mas sprints seguidos, no se teletransportarán contigo y no acudirán a tu llamada si están tan lejos que no pueden oírte, de forma que es muy importante que los registres en las postas para no perderlos.

Tendrás 120 santuarios con mucha personalidad, incluso algunos centrados en el combate pero la mayoría en puzles muy trabajados. Hay variedad de dificultad y al igual que las torres tienen punto de teletransporte de forma que si te atascas puedes irte, continuar con otra de las actividades que ofrece el juego y volver de forma sencilla cuando te veas capaz de superarlo. Cada cuatro que superes podrás adquirir mas corazones o resistencia.

Las mazmorras siguen una estructura muy gratificante con un primer combate como toma de contacto, unos puzles muy bien elaborados y un combate final.

 

Hay muchísimas misiones secundarias pero el juego no cae en hacer que te sientas obligado a hacerlas sino que te tienta a hacer cosas, sean misiones o no, despertando tu curiosidad ya sea por la conversación que están manteniendo unos NPC's delante tuyo o por una zona del mapa en la que has detectado algo inusual.

 

Tendrás la libertad de ir directamente a por Ganon pero el juego no va de eso sino del camino. Podrás hacer muchísimas cosas, tantas que te sorprenderá. Los niveles de ambientación e inmersión en el videojuego son descomunales. La jugabilidad es impresionantemente intuitiva, especialmente teniendo en cuenta el número de opciones jugables con las que cuenta el título. Proporciona adicción y diversión a raudales, te sumerges tanto en él que las horas de juego se te pasan volando. The Legend of Zelda Breath of the Wild es un videojuego que sienta un nuevo precedente en la historia de los videojuegos.

 

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